論文題目:教育游戲及其在小學教育中的應用研究
一、選題意義和背景
在信息時代,教育面臨著巨大的機遇和挑戰。電腦游戲尤其是電腦網絡游戲的盛行,給小學生的學習帶來了巨大的沖擊,許多小學生沉迷于電腦游戲,荒廢了學業,同時也影響了身心的健康發展。與此同時,教育信息化過程中遇到了前所未有的難題,如何把信息技術和課程教學進行整合,如何設計和開發高質量的教育軟件,成了教育技術專家和一線教師共同關注的問題。教育軟件市場的不景氣,致使許多從事教育軟件開發的公司都紛紛轉移目標,而少數具有戰略眼光的開發商則將電腦游戲和教育軟件相結合,開發出教育游戲軟件以下簡稱教育游戲。教育游戲的產生,不僅給教育軟件市場帶來了生機,也給教育工作者和學生家長帶來了希望和曙光。大家在期待教育游戲還孩子們一片健康的天空、給孩子們一抹成功的喜悅時,也在為教育游戲的應用方式而苦思和摸索。
二、論文綜述/研究基礎
教育游戲是一個很新的概念,在國內還屬于一個全新的研究領域。雖然國內已經出現了幾款教育游戲,但因為諸多原因,沒有正式大規模地投入應用。因此,關于如何將教育游戲應用到教育中的研究幾乎沒有。作者通過查閱大量的文獻,總結并借鑒了前人的相關研究,作為本文研究的部分起點,主要有以下幾項內容:
(1)電腦游戲的教育價值
電腦游戲作為一種以信息技術為支撐的現代娛樂方式,通過一系列的挑戰和激勵,讓游戲者在激動、刺激和快樂的過程中完成一系列的任務。學生玩電腦游戲都是主動的,甚至癡迷的。俗話說“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,玩電腦游戲本身是一個主動的學習過程,是一個由好奇心驅動的探索過程,是一個高度互動的交流過程,而這些正是我們目前的教育所缺少和應當追求的。任何一款電腦游戲都具有一定的教育價值第一,電腦游戲的內容涉及社會的各個方面,知識含量非常大第二,電腦游戲能促進游戲者思維能力的發展,給玩家思維帶來激蕩和挑戰;第三,玩電腦游戲是一種探索性的學習過程,是一個充滿生命力的學習過程第四,玩電腦游戲的過程是一個創造過程,電腦游戲的不確定性和未知性,能激發玩家的想象力和創造力。此外,電腦游戲還能對青少年的智力發展、心理健康以及團隊合作等方面的能力有積極的意義。
(2)教育游戲的開發前景
根據中國教育學會小學信息技術教育專業委員會黃小玉老師和王相東老師等人的研究,教育游戲將是教育軟件開發獲得新生的一條重要途徑,教育游戲具有廣闊的市場前景,其主要的研究和論點有:
第一,將小學的學科知識內容、社會百科知識、生活常識以及行為規范等與電腦游戲相結合,以教育為目的,以游戲為手段,開發出知識性、娛樂性、趣味性相統一的教育游戲。這既是教育軟件發展的一個重要途徑,也是提高校園網、教育城域網應用效益的好辦法。
第二,電腦游戲和教育的結合,是一個比較復雜的問題。如何處理好“教育”和“游戲”之間的平衡,即做到知識性和趣味性的有機結合,并找到“教育”和“游戲”相結合的模式是教育游戲產業能否順利發展的瓶頸;谀壳暗募夹g水平,游戲和教育的結合有兩種主要的方式一是在目前的游戲基礎上滲透教育教學的內容,以游戲的可玩性為主,滲透百科知識、生活常識以及行為規范的熏陶等二是將題庫練習和游戲牽強附會地硬性搭配,將“枯燥、強迫”的練習和“愉快、自愿”的游戲硬性捆綁,滲透電腦游戲的游戲性,側重于教育教學。
第三,教育游戲的策劃需要教育教學人員、教育心理專家、教育技術專家、游戲研發人員、小學生和家長的共同參與。對于游戲研發人員來講,他們對教育類題材把握不準,忽視了游戲的知識性和教育性而有的小學老師在自制教育游戲的時候,往往因為缺乏游戲的理論知識和開發經驗,開發出來的產品游戲性不強,走了課件制作的老路,用“游戲”這張外衣來掩蓋知識灌輸和答題操練的本質。教育游戲的開發,可以在教育技術專家的指導下,讓一線教師和游戲開發公司進行合作,由一線教師列出學科領域中相關知識點和細節,由教育技術專家指導,進行教學設計和游戲策略的選擇,并讓游戲公司負責技術的實現。
(3)教育游戲的作用定位
小學生需要掌握的知識技能有很多種,終身必備的最重要的知識技能在學校都以課程尤其是學科課程的形式開設。面對大量的學科知識,班級講授式教學是最有效率的方式。因此無論是教育軟件還是教育游戲,都不可能替代學校課堂教育的作用,而只能作為傳統課堂教學的補充。首先,并不是所有的學科都適合于在游戲中學習。目前開發比較多的教育游戲集中在語文、數學和英語等主要科目上,事實上,根據國外的經驗,教育游戲更適合在物理、數學、生物等學科其次,任何一門學科并不是所有的內容都適合用教育游戲的形式表達,對于一些記憶性的知識,用傳統的課堂教學模式更有效。因此需要我們選擇那些適合用游戲方式來表現的教學內容,進行教學設計并制作成教育游戲最后,目前學校教育太重視學科和課本知識,過分關注學生的成績和升學率,從而忽視了學生社會知識和生活常識的培養。而教育游戲在表現百科知識、社會公德和生活常識等方面,具有一定的優勢,學生在游戲的同時,遵循游戲規則,潛移默化地獲得這些知識。考慮到教育游戲開發的現狀以及它作為一種教育媒體形式所具有的優缺點,教育游戲更適合作為傳統的學校教育、課堂教學的一種補充。
三、參考文獻
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四、論文提綱
一、緒論
1.課題研究背景
2.研究思路和研究內容
3.研究方法
4.相關研究綜述
5.概念界定
二、教育游戲的產生與發展
1.什么是教育游戲
2.國內外教育游戲的發展
3.國外教育游戲介紹
三、教育游戲在小學教育中的應用現狀與前景
1.教育游戲在小學教育中的應用現狀調查
2.教育游戲在小學教育中的作用
3.教育游戲在小學教育中的應用方式
四、教育游戲在校本課程開發中的應用
1.教育游戲作為校本課程的.潛能
(1)校本課程開發需要新途徑
(2)教育游戲具有課程潛能
2.基于教育游戲的校本課程設計與實施
(1)課程的設計
(2)課程的開發與實施
(3)課程的評價與反思
3.教育游戲開發成校本課程的成功經驗
五、教育游戲在探索性學習中的應用
1.教育游戲具有探究功能
2.基于教育游戲的探究性學習
(1)案例一:《虛擬水族館》
(2)案例二:Ambassador Geography
3.教育游戲在探究性學習中取得成功的條件
六、教育游戲在小學教育中的其他應用
1.教育游戲在家庭教育中的應用
2.教育游戲與信息技術教學的結合
3.在課堂教學中使用游戲教育
4.教育游戲應用取得成功的兩個關鍵因素
(1)教育觀念的轉變
(2)成功教育游戲的開發
5.對未來教育游戲應用的展望
參考文獻
五、論文的理論依據
教育游戲是在游戲化學習理論和娛教技術思想指導下產生的,它本質上追求著快樂學習,而在形式上則是通過學習者體驗式的學習達到其目標。因此,關于教育游戲的理論依據,可以分為教育哲學層面的快樂學習理念、教育理論層面的游戲化學習理論、教育技術層面的娛教技術思想。
六、研究方法
本論文采用的研究方法主要有文獻研究法、問卷調查法、訪談調查法和試用總結研究法等。
七、研究內容
全文分為六章第一章為前言,主要介紹研究背景、研究思路、研究內容、研究方法以及前人的研究概述第二章主要闡述電腦游戲對小學生的影響以及教育游戲的基本概念第三章詳細分析了調查研究的結論以及教育游戲在小學教育中的作用,并對教育游戲的應用進行了總結性地論述第四章重點以“日新實驗小學‘小小MBA’數字化校本課程”為案例,闡述了教育游戲軟件在校本課程開發中的應用第五章論述教育游戲在探究性學習中的應用,通過國內外的兩個案例進行論述第六章介紹了教育游戲在小學教育中的其他應用,并對教育游戲在小學教學的應用進行了總結與展望。
八、研究條件和可能存在的問題
在日新小學開展“小數字化校本課程”試用,探索教育游戲作為校本課程的應用方式。此外,在麗英小學進行“教育游戲”的開放性試用,由該校信息技術教師負責,摸索教育游戲信息技術教學中的應用。
九、預期的結果
這種學習過程模仿的是現實生活中人們對日常信息的獲取和理解的過程,它將學習者培養成為一個自我引導(self-directed)的學習者,使學習成為一件真正和自己有關、讓人樂于參與的活動,激發了學習者的學習興趣。學習者在搜集信息、探究問題、解決問題的過程中,逐步建立一個完整的技能體系和知識基礎,為適應未來的學習和生活作好準備。
十、論文寫作進度安排
20XX年X月X日-X月X日:選題并完成開題報告,交由指導老師審閱
20XX年X月X日-X月X日:撰寫論文第一稿交指導老師審閱,并進行修改。
20XX年X月X日-X月X日:撰寫論文第二稿交指導老師審閱,并進行修改。
20XX年X月X日-X月X日:根據論文定稿格式要求,完成論文定稿。
20XX年X月X日-X月X日:將修改完的定稿打印出來交指導教師評閱。
20XX年X月X日-X月X日:完成答辯提綱,準備畢業答辯。
20XX年X月X日-X月X日:進行答辯。
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